또는

마인크래프트란(Minecraft) 무엇? 교육적 효과는 있는가?

게임을 하는 입장에서는 당연히 교육적이라고 말하고 싶지만... 좀 냉정하게 생각해볼까...



마인크래프트 (Minecraft) 란?


수 년 전부터 보급되고 있는 게임인데, 한 마디로 온라인 레고 블럭 게임이라고 할 수 있다.


이 게임은 본래 마쿠스 페르손(Markus "Notch" Persson)이라는 스웨덴 사람이 제작한 게임으로, 그의 회사인 '모장(Mojang)'이라는 회사에서 2011년부터 판매되고 있다. 요즘 '게임'이라고 하면, 화려하고 역동적이면서 부드러운 3차원이어야 인기가 있지만, 이 마인크래프트는 그래픽이 좀 단순해서 80년대 중반의 울티마 시리즈나 90년대에 등장했던 초기 3D 게임과 비슷하다. 요즘에는 그래픽이 좀 더 개선되기는 했지만...

어쨌거나 고사양 PC와 고속 인터넷 환경에서 만들어진 게임이 아니라는 말이다. 순전히 논리적인 사고와 아이디어에서 출발한 게임이다.


마치 러시아에서 개발된 단순한 게임, 테트리스를 연상시킨다. 테트리스가 초기에는 별 주목을 받지 못하다가 어느 순간 전세계의 가장 사랑받는, 가장 몰입도 높은, 가장 중독성 있는 게임이 됐었다. 이 마인크래프트 역시 초기에는 별 인기를 끌지 못했지만, 스웨덴이 아닌 미국에서 플레이어가 급증하면서 주목을 받게 됐다. 게임 방식은 물론, 캐릭터나 아이템들의 모양이 블럭 장난감인, 레고 블럭과 비슷한 모양이라서 '디지털 레고'에 비유된다. 게임을 하기 위해서는 3만원 정도의 가입비?를 지불하고 계정을 생성한 뒤, 게임 프로그램을 다운받아 실행하면 된다.



게임 방식

이 게임은 PC, Mac, 태블릿, 스마트폰등 웬만한 기기에서 모두 즐길 수 있다.

플레이의 시작은 아주 단순하다. 자신만의 온라인 3D 가상공간(마인크래프트 세계)이 하나 주어지고, 그 안에서 '무엇인가를 만들며' 생활하는 것이다. 굶어 죽지 않게 사냥을 해서 음식도 만들어 먹고, 농사도 짓고, 나무나 광물등을 채취해서 도구나 무기, 차 같은 이동수단도 만들 수 있고 집이나 마을을 건설할 수도 있다. 간혹 주어지는 미션들을 실행하면서 기술들을 익히며 가상의 공간에 자신만의 마을이나 세계를 만들어 나가는 것이다. 마치 심시티와 롤플레잉 게임이 섞여 있는 느낌이랄까? 이런 자신만의 세계를 만들면서 인터넷 상에서 다른 사람들을 초대할 수도 있다. 뿐만아니라 그렇게 모인 사람들끼리 협업을 하며 더 큰 무엇인가를 만들 수도 있다. 이렇게 완성한 작품이나 세계를 사람들에게 보여주는 것도 빼놓을 수 없는 큰 보람이다.



[인벤토리]



[마인크래프트 속 세상, 자연]



[직접 건설한 집]



교육적 효과가 있는 게임이라고?

이 물음에 대한 답은 '사람마다 다르지 않을까?'이다. 이렇게 단순한 한 가지 의문으로만 판단할 문제는 아닌 것 같다.

레고 블럭이 교육적 효과가 있는 게임이라고 생각하는가? 그렇다라고 생각한다면, 마인크래프트 역시 같은 효과를 기대할 수 있는 게임이라고 볼 수 있다. 레고 블럭이 구입한 만큼의 제한된 블럭으로 '혼자 조립'하는 게임이라면, 마인크래프트는 무한개의 블럭을 이용하여 혼자 게임을 할 수도 있고, 서버 운영을 통해 다른 사람들과 함께 공유하는 사회 교육적 측면이 있는 게임이라고 할 수 있다. 덮어놓고 부수고 죽이고 하는 게임들은 그저 유희일 뿐이지만, 상상력을 자극하고 문제 해결력과 계획력을 키워주는 역할이 제한없이 다양하게 제공되는 게임들은 분명히 교육적인 효과가 다분히 있다. 한 예로 초,중학교 학생들을 대상으로 협동하며 문제를 풀어나가는 과제로 이 마인크래프트를 활용하는 학교들도 여럿 있다. 마인크래프트의 교육적 측면을 학교 교육에 도입할 수 있도록 제작한 '마인크래프트에듀(MinecraftEdu)'라는 프로그램도 있다. 물론 교육적인 측면을 굳이 강조하자면 그렇다는 얘기다.


그런데 분명한 것은, 교육적 기대 효과를 이런 게임을 통해서만 달성할 수 있는 것이 절대 아니다. 이런 류의 게임은 굉장히 많은 노동? 시간을 필요로 하고 중독성도 강하다. 분명 교육적 효과도 있지만, 게임 폐인을 만들 가능성도 다분히, 아니 아니 꽤 많다.^^ 게임은 분명 게임일 뿐이다. '게임을 하면서도(즉, 놀면서도) 공부하는 효과를 준다'... 이 말의 저변에 깔려있는 모순을 절대 간과하지 말아야 한다.


아직도 처음에 했던 질문을 또 하게 되는가? 교육적인 효과가 있냐고? 그럼, 이 거꾸로 이 질문을 해보면 어떨까? 학교 수업만 끝나면, 오락실에 가서 저녁이 다되도록 슈팅게임과 전략시뮬레이션 게임에 여념이 없는 아이가 당신에게 그 행동의 정당성을 이렇게 설명한다. 그런 것들은 게임이지만, 순발력과 계획력을 높여주고 친구들과 어울리는데 필수적이라고. (그럼, 학교 공부는 장래에 어떤 효과가 있는데?). 또 한가지 예로서. 애주가들이 '술은 혈액 순환에 좋고 기분 전환에도 좋다'고 하지만, 술은 위암, 간경화, 대장질환, 치매, 음주사고, 우울증, 노화촉진등의 원인이라는 점에 대해서는 어떻게 생각하는지...

애초에 이 게임의 탄생 배경이 무엇일까? 교육인가? 즐거움인가? ㅎㅎ


요즘 세대에 게임을 접하지 않을 수는 없다. 어쩌면 게임의 교육적 효과를 따지는 것이, (이미 답은 있었는데) 어쩔 수 없는 선택에 대해 관대하게 타협함으로써 짐을 덜어보려는 면피성 의문은 아닐까??


끝으로 유투브에 올라와 있는 작품 하나를 감상해 보시지요.

가상의 사이버 속에서 저거 만들동안 다른 사람들은 현실에서 무엇을 이뤘을까요? ^^


이미 훨씬 이전부터 존재했었던 기기를 조금 개량해서 '스마트폰'이라며 세상에 내놓음으로써 사람들의 라이프 사이클을 바꿔놓은 스티브잡스가 정작 자기 자식들에게는 굉장히 엄격하게 스마트폰 사용을 제한했죠. 현재의 선택이 미래에 약이될지, 독이될지는 그것을 받아들이는 현재의 자세 뿐만아니라 당사자가 앞으로 어떻게 행동하느냐, 그리고 궁극에가서는 어떤 영향을 줄것으로 예상하는냐라는 질문까지 폭넓게 생각해야 하는 문제입니다.


 마인크래프트의 꿈~~






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